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Corso Sviluppo Videogiochi con Unity

Un corso pratico e operativo per imparare a creare videogiochi 2D e 3D utilizzando Unity, il motore di gioco più popolare al mondo.
Cosa imparerai

Durante il corso imparerai a utilizzare Unity, una delle piattaforme più potenti per lo sviluppo di videogiochi.

Apprenderai a sviluppare meccaniche di gioco personalizzate grazie alla programmazione in C#, gestendo animazioni, interazioni utente e dinamiche fisiche. Sarai guidato attraverso tutte le fasi della creazione di un videogioco, dal design visivo alla gestione dell’illuminazione e del rendering, fino alla pubblicazione e al test su dispositivi reali.

Certificazioni

Questo corso è finalizzato all’ottenimento della certificazione internazionale W3Schools. Alla fine del master riceverai inoltre un attestato di riconoscimento del tuo percorso formativo.
Attestato di Partecipazione
FINALITà FORMATIVA

Il corso mira a fornire competenze pratiche e teoriche per sviluppare videogiochi completi utilizzando Unity.

Inoltre, il corso ti introdurrà alle tecniche di animazione rigida e non rigida, permettendoti di creare personaggi e scene dinamiche con effetti visivi accattivanti.

Durante il percorso, si acquisiranno solide basi di game design, programmazione in C#, gestione di asset grafici e utilizzo di tecnologie avanzate come la realtà aumentata e virtuale.

Obiettivi del corso

Sbocchi professionali

per te

Cosa è incluso

Certificazione internazionale

Simulazioni esame certificazione

Videocorsi online disponibili per 4 mesi dall'iscrizione

Dispense online

Forum dedicato e diretto con il corpo docente sinervis, disponibile direttamente sulla piattaforma dei videocorsi

Attestato di partecipazione che potrai allegare nelle tue candidature professionali o in Linkeding

Lezioni in streaming registrate (in caso di assenza potrai rivedere la lezione in un secondo momento)

SYLLABUS

Programma Didattico

Modulo 1 - Il Mio Primo Videogioco
  • Introduzione ai Game Engine.
  • Unity: dalla nascita al successo. Diffusione e casi applicativi.
  • Installazione: Unity Hub, Registrazione, scelta della versione di Unity.
  • Creazione di un progetto e struttura del progetto.
  • Elementi principali dell’interfaccia utente: pannelli Scene, Game, Project, Hierarchy, Inspector.
  • Navigare l’ambiente tridimensionale.
  • Struttura di base dei Game Object: Transform, Mesh Filter, Mesh Renderer.
  • Composizione della Hierarchy e proprietà della Camera.
  • Gestione degli Asset. Realizzazione di un materiale custom.
  • Uso dei prefab.
  • Assegnazione di Componenti predefiniti ai Game Object e cenni sulla Creazione di Componenti Custom.
  • Realizzazione della prima demo introduttiva, esecuzione nell’ambiente di lavoro.
  • Build di Progetto e test su dispositivo.
Modulo 2 - Grafica e Contenuti
  • Modelli Tridimensionali, struttura ed elementi principali: vertici, facce, indici, uv (multipli), normali, tangenti. Motivazione e scopo di ogni elemento strutturale.
  • Dinamica dell’importazione del Modello, principali requisiti e problematiche.
  • Formati di origine (fbx, obj, blender, max, 3ds), differenze principali.
  • Ricerca di Modelli e contenuti 3D online: Asset Store e principali risorse alternative.
  • Cenni sulla correzione e l’adattamento dei modelli attraverso software esterni, demo in blender.
  • Considerazioni finali sul dimensionamento degli oggetti tridimensionali.
  • Principi di Rendering: Materiali e Luci. Cenni
  • Distinzione tra Materiale e Shader. Tipi di Shader predefiniti e cenni sulla realizzazione degli shader custom.
  • Texture e importazione: proprietà principali delle texture, soluzioni di anti-aliasing. Differenze tra le principali tipologie di texture e utilizzo di ciascuna.
  • Materiali PBR ( Physically Based Rendering )
  • Cenni alla Piattaforma Substance e all’integrazione dei materiali in Unity.
  • Considerazioni finali sul dimensionamento di Texture e materiali.
  • Principi di illuminazione degli ambienti tridimensionali: illuminazione locale vs illuminazione globale. Shading e Ombre.
  • Differenze sostanziali tra illuminazione/rendering real time rispetto agli strumenti di rendering disponibili nei CAD 3D.
  • Tipologie di Luci e setup all’interno della scena.
  • Environment Mapping ed effetti di riflessione. Reflection Probes.
  • Light Maps, Static Lighting, Mixed Lighting, Generazione delle Mappe di Luce.
  • Introduzione alle Pipeline di Rendering. Universal Render Pipeline: Caratteristiche ed Installazione.
  • Shader Graph e Progettazione di effetti Custom tramite Shader.
  • Setting Grafici della Universal Render Pipeline e della Standard Pipeline e considerazioni finali sulla selezione e sul bilanciamento delle tecniche di illuminazione in funzione del device.
  • Realizzazione di una ambientazione tridimensionale completa di materiali e luci build su device.
Modulo 3 - Interazione e Animazione
  • Installazione di Visual Studio come code Editor per Unity. Introduzione al Linguaggio C#.
  • Creazione di Script C# in Unity. MonoBehaviour e metodi principali: Start, Update.
  • Proprietà: interi, float, vector, colori. Scrittura di semplici espressioni e assegnazione di proprietà nel metodo Start.
  • Assegnazione delle Proprietà attraverso l’editor di Unity. Istanza di un Componente e Serializzazione delle proprietà nel file di Scena.
  • Costrutto if e gestione del tempo. Scrittura di semplici meccanismi nel metodo Update: cambiare un materiale, nascondere un oggetto, muovere o ruotare oggetti, attivare funzionalità di componenti.
  • Enumeration Types e properties nello script e nell’editor, else-if e costrutto switch.
  • Riferimenti: creare connessioni tra Game Objects e componenti tra script. None.
  • Array e metodi di ricerca di Game Objects e componenti. Ciclo for e suo utilizzo per interagire con gruppi di elementi di una scena.
  • Scrittura di Messaggi di Debug e identificazione di problemi tramite console.
  • Introduzione al Visual Scripting: Bolt, PlayMaker.
  • Canvas e UI. Componenti principali: Image, Button, Slider.  Rect Transform. Composizione di interfacce utente.
  • Costruzione di metodi custom negli script e assegnazione dei metodi custom agli elementi della UI.
  • Classe Input: scrittura di codice custom per l’interazione con l’utente. Programmare l’interazione con l’utente in base al device.
  • Coordinate Schermo e Coordinate World, oggetti Ray e metodi della main Camera.
  • Esempi di Script: comparsa e scomparsa di un menu, inserimento (spawing) di un oggetto da prefab, eliminazione, spostare oggetti con la tastiera, col mouse, con touch
  • Animazione Rigida: realizzare Animazioni Custom tramite l’Animation Panel.
  • Combinare Animazioni tramite Animator.
  • Controllare le proprietà dell’Animator da Script.
  • Principi di Animazione non Rigida: Bones, Skinning e Avatar 3D.
  • Importazione di Avatar 3D e Animazioni Base da risorse esterne. Retargeting.
  • Progettazione del Character: sviluppo di un semplice Animator per l’avatar di gioco.
  • Character Controller. Demo e Build su Device
  • Collider: significato e tipologie. Come assegnare correttamente un collider.
  • Trigger e progettazione degli eventi. Esempi di script.
  • RigidBody: cinematica contro simulazione fisica.
  • Simulazione Fisica: gravità, forze, joints.
  • Effetti Particellari
  • Spostare la telecamera attraverso script o attraverso Animator.
  • Animazione attraverso Timeline: Playable Assets.
  • Introduzione a Cinemachine.
  • Animazione su percorso ed applicazioni alla cinematica.
  • Strumenti di Post Processing.
Modulo 4 - Approfondimenti
  • Cenni alla Programmazione ad Oggetti e applicazioni nell’ambito Unity.
  • Asset Personalizzati: scriptable object.
  • Programmazione di un Database Asset Customizzato per il Gioco.
  • Organizzare e Gestire i livelli di Gioco attraverso Scene e Prefab: Script di Esempio.
  • Cenni alle tecniche di Test Automatico: NUnit.
  • Debug del Gioco in funzione sul Dispositivo.
  • Collaborazione tra Sviluppatori: packaging. Cenni a Unity Collaborate/Teams e Git
  • Differenze e Analogie tra Giochi 3D e Giochi 2D.
  • Sprite: Importazione, Sprite Renderer, Sprite editor. Tilemaps.
  • Componenti per lo Sviluppo in 2D: Uso dei Layer, Collider 2D, Personaggi Bidimensionali, Controllo e Animazione in 2D.
  • Composizione di una Demo 2D e build su device.
  • Gestire l’Audio in 3D: AudioClip, AudioSource e AudioListener.
  • Componente Videoplayer: video Clip, URL video.
  • Rendered Textures: Render da VideoPlayer, Render da Camera
  • Package Manager, Unity Registry, Asset Store.
  • Realtà Aumentata e Realtà Virtuale: Panoramica delle Tecnologie.
  • Panoramica dei Servizi e dei Tool offerti da Unity per la gestione degli Ads.
MODULO: HTML5, CSS3, BOOTSTRAP 28H
  • Sintassi dell’HTML e principali elementi di markup (tag)

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Domande e Risposte

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SinerVis non solo rilascia un attestato di frequenza per ogni corso, ma è ente accreditato presso tutti i più grandi provider di certificazione. Quasi per ogni percorso è quindi disponibile una o più certificazioni internazionali rilasciate direttamente da SinerVis Academy

Se hai acquistato un esame di certificazione internazionale in SinerVis, hai a disposizione 1 anno dall’acquisto per sostenere l’esame.

Per i corsisti privati e i liberi professionisti abbiamo a disposizione tutte le modalità di pagamento (Assegno, bonifico, Finanziamento a tasso Zero…). Per le aziende le modalità vengono concordate di volta in volta e variano a seconda del piano formativo.

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Assolutamente sì. Sempre. Siamo abituati ad adattare il contenuto, oltre che gli esercizi proposti durante i percorsi, in base al livello di conoscenza dei vostri dipendenti, agli obiettivi aziendali e ai settori di applicazione specifici.

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Ci distinguiamo per la nostra flessibilità, l’esperienza pluriennale nel settore e l’approccio pratico. Abbiamo inoltre uno dei più vasti e controllati team di docenti presenti in Italia, con oltre 600 professionisti accreditati e certificati su tutti i più importanti temi del mondo IT.

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Sinervis Consulting mette a disposizione, gratuitamente, una piattaforma di smistamento classi brandizzata con logo del cliente sulla maggior parte dei temi formativi presenti sul mercato. Abbiamo nel tempo utilizzato questo strumento con decine di migliaia di partecipanti, aiutando i nostri clienti nel difficile compito di progettazione delle aule suddivise per livelli omogenee.

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